华纳娱乐中心-华纳公司资讯网站

查看: 637|回复: 0

似是而非的中国式“赌博”游戏

[复制链接]

109

主题

109

帖子

387

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
387
发表于 2022-10-22 11:08:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先是针对赌博游戏的界定,Distimo报告中的用语是“Casino Gaming”(博彩游戏),此词被部分媒体直接翻译为“赌博游戏”。在国外,赌博游戏通常指的是带有博弈与随机性质的游戏,包括棋牌、骰子、转轮等类型的游戏。但在中国,官方定义的“赌博游戏”并非一种游戏分类,而是特指以赌博为目的的棋牌游戏。
■ 不可触碰的红线
一款游戏是否可以被定义为 “赌博游戏”,大致可以从三个因素判断:
1,该游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为赌博游戏。
2,运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定的从牌局池底获得一定比例的代币。
3,在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶。
这是国家监管下三条明确的红线,一旦触碰,即会招来法律的制裁。
国内大部分 “棋牌游戏” 在表面上并没有越过这三条红线,因此在国内语境下,他们更应该被归类为棋牌游戏而非赌博游戏。Distimo在论证其结论的数据中,对中国“赌博游戏”发展起到中流砥柱作用的游戏,除去棋牌游戏外还有捕鱼达人等概率游戏,显然“Casino Gaming”概念更为广义。
此外,这份报告也存在统计数据上的偏差。由于Google Play并没有在中国大陆正式开展业务,所以在报告中,中国“赌博游戏”市场的统计数据来源仅为iOS平台,但在与世界诸国比较时却是直接利用单平台数据与他国iOS和Android双平台数据进行的比较,所以在结果上也无法保确保真实反映实际情况。遑论2013年正是App store正式发力中国市场,保持极高增长率的一年。
但Distimo的报告让我们有机会关注棋牌手游这块神秘的领域。Distimo报告中显示,在全部的iPhone游戏中,“赌博游戏”的数量占了7%。有趣的是,无论整个中国游戏市场的盘子有多大,在近三年关于国内游戏产业的调查报告中,棋牌游戏的占比始终稳定在5-10%的区间。那些占比更高的游戏类型已经出尽了风头,我们不妨把目光聚焦在这相对稳定却又神秘的领域,看看这里的故事。
■ 二八原则
从单机时代开始,棋牌游戏就没有缺席过国内游戏的市场。随着网络的逐渐完善,联众、腾讯、JJ、博雅等开发商就先后研发了各自的棋牌游戏平台,并将种类繁多的棋牌游戏安放于自家平台之上,充分满足玩家的需要。
除了购买代币之外,移动领域内棋牌游戏的利润来源相对比较单一,实用类道具(如喇叭、计分牌)和炫耀类道具(VIP资格、皮肤、人物形象等)占据了主要地位。大部分棋牌游戏平台的着眼点仍然是积累用户。腾讯《天天德州》制作人在接受采访时表示,腾讯没有给《天天德州》设置任何盈利目标。“目前我们依然着眼于培育用户,扩大用户数量。我们相信如果德州扑克在中国能够更加全面的普及,《天天德州》良好的营收也会是水到渠成的结果。”
大部分棋牌游戏平台由两类游戏构成,正如我们熟知的二八原则一样,棋牌游戏平台中主要的利润来源是那些明星产品——牌类游戏中公认ARPU较高的是近几年兴起的德州扑克。这项游戏在运气之外还需要挑战人们的智慧与勇气。自2008年在国内兴起之后,从中国的精英圈自上而下地传播到社会的中层和底层,逐渐成为一项全民运动。
至于平台内的大部分游戏——尤其是斗地主、麻将等游戏,其实并不是运营方获得利润的主要途径,这类耗时较长的游戏一般作为提升平台活跃度的游戏存在的。但由于此类游戏用户基数极大,即便付费用户不多,付费总量也是收入中不可忽视的一部分。比如一款名叫《呱呱斗地主》的无名游戏,曾创造过月流水两千万的惊人业绩。在这两千万的收入中,有绝大部分单笔充值金额小于10元——开发商通过与电信运营商合作,使用短信代扣的渠道完成了巨量小额而零碎付费的充值行为。

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表